「デジタルシティと社会的エージェント


京都大学大学院情報学研究科社会情報学専攻 教授 石田 亨 先生


ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)におけるエージェント研究は、これまで、人とコンピュータのインタラクションを支援する「パーソナルエージェント」が主流であった。しかし、最近では、人間同士のインタラクションを支援する、すなわちオンラインコミュニティを維持し、デジタルシティでの大規模なシミュレーションを行うための「ソーシャルエージェント」の研究へと移り変わってきている。

 Kinny & Isbisterは、「社会エージェント」を以下のように定義している。
・ 社会における約束事、慣習をわかっているエージェント
・ 永続的で信頼に足る、インターネット上のオブジェクトであり、社会的制約に適応して振る舞うことのできるもの
・ 人間が社会的なものであると認知し、そのように扱うすべてのもの

 「社会エージェント」の研究課題には、(1)「マルチエージェントシステム」と(2)「社会心理学」がある。(1)では、これまで強調されてきた自律性だけでなく、社会的な慣習を学び適応することが重要となる。一方、(2)では、社会エージェントの利用が人やコミュニティに対して、どのような影響を与えるかを解明することに重点がおかれている。以下、本講演では、(1)の「マルチエージェントシステム」の方向で述べる。

 従来のコンピューテーショナルエージェントと社会エージェントの特徴を対比すると、「コンピューテーショナルモデル」⇔「インタラクションモデル」、「プログラム」⇔「シナリオ」、「コンピュータサイエンティスト」⇔「それ以外」、「正確さ」⇔「頑健さ」、「デバッグ」⇔「リハーサル」となる。

 当研究室が開発したシナリオ記述言語「Q」は、エージェント群に対する依頼をシナリオとして記述できる言語である。Q言語では、インタラクションの手がかりとなる「Cue」と動作を表す「Action」を用いて、シナリオを記述する。Reactive Behaviorの生成には、条件付きコマンドを利用する。シナリオは、状態遷移をベースとし、それぞれの状態を条件付コマンドを用いて定義する。Q言語では、1000体のエージェントを動かせることを想定したアーキテクチャを考えている。Q言語とアプリケーション「FreeWalk」を用いて、1995年以来、京都市の四条商店街をデジタルシティとして構築している。さらに、Interaction Pattern Card (IPC)を利用すると、表計算ソフトExcelで記述した内容を自動的にQ言語に翻訳でき、エージェントとのインタラクションのパターンを見つけやすくなる。

 応用例として、「危機管理シミュレーションへの社会エージェントの適用」プロジェクトが進行中である。現状では、マクロな避難シミュレーションに、人と人とのインタラクションを入れることはできない。本研究では、京都大学大学院人間・環境学研究科杉万教授の避難訓練に関する先行研究を参考に、まず、全体像を概観するための2次元シミュレーションを行った。次いで、実際の人間が参加できる3次元シミュレーションを開発中である。ここで、技術的・科学的・社会的な3つの課題が挙げられるが、最終的には、年間4000万の観光客が利用する京都駅での避難訓練を実際の人間100人と1000体のエージェントを用いて行う予定である。


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